Spielidee: CastleDraft

24.11.2015
Derzeit grüble ich über ein kleines Kartenspiel nach, bei dem die Spieler per Draft von einzelnen Karten eine stolze Burg errichten sollen. Doch schon in dieser groben Konzeptionsphase ergeben sich die ersten Stolpersteine auf dem langen Weg zu einem ausgereiften Spiel.


Alte Ideen, neue Inspiration
Wie schon bei dem unlängst fertiggestellten Meteor! ist auch die Idee für CastleDraft nicht neu. Vor etlichen Jahren – sieben bis zehn ist es locker her – hatte ich die ersten Einfälle für ein Spiel, dessen grobe Notizen auf einer A4-Seite schlicht unter dem Titel „Türme“ heruntergekritzelt wurden. Jeder Spieler sollte einen eigenen Turm – oder eher eine Pyramide - aus Karten errichten, wobei diese jeweilige Räume wie Thronsaal, Werkstätten oder Wachstuben darstellen sollten. Da die Karten versetzt übereinander gesetzt werden mussten und die unterste Reihe höchstens 5 Karten breit sein durfte, ergaben sich maximal 5+4+3+2+1 = 15 Karten in einem Gebäude. Ausschlaggebend für die Wertung jedes Raumes sollte dessen Lage sein: Das Stockwerk, die Art angrenzender Räume oder die Anzahl gleichartiger Räume – ich liebe es wenn die Position der Spielkomponenten zueinander eine entscheidende Rolle spielt.

Da mir aber kein guter Einfall für ein Markt- und Ressourcensystem kam, um den Nachschub und den Erwerb der jeweiligen Raumkarten durch die Spieler zu regeln, kam „Türme“ nie über diese Notizenphase hinaus. Die Lösung offenbarte sich erst unlängst, nachdem ich die Episode von Wil Wheatons Tabletop mit dem Draftspiel Sushi Go gesehen hatte. An einem Draftspiel hatte ich mich bisher noch nicht versucht, warum es also nicht einmal probieren? Aus irgendeinem Grund kam mir als mögliches Thema und Spielziel dann sehr schnell mein altes Konzept von „Türme“ in den Sinn: Durch den Draftmechanismus würde ein aufwändiger Ressourcen- und Kaufmechanismus entfallen, so dass ich mich also auf die Eigenschaften und Siegbedingungen der einzelnen Raumkarten würde konzentrieren können. Damit ist aber nur die erste Hürde genommen.


Der Aufbau einer Burg
Schon bei so einer einfachen Frage wie der Platzierung und Ausrichtung der Karten kann der Teufel im Detail stecken. Neben dem oben beschriebenen Ziegelsteinmuster kam mir die Idee, auch Karten bündig über die darunterliegende zu legen und damit einen Turm anzufangen; die Karten darunter wären im Gegensatz dazu das Fundament. Dies eröffnet reizvolle neue Möglichkeiten, wie Karten Siegpunkte vergeben; gerade das Konzept des Turmes verlangt danach, die höchste Zinne unter den Spielern mit Zusatzpunkten zu belohnen. Auch ist so die Zahl der angrenzenden Räume beschränkt: Hat ein im Ziegelmuster verbauter Raum maximal 6 angrenzende Räume, kann ein Turm über maximal 2 verfügen.

Wie aber die Eigenschaft als Turm sichtbar machen? Legt man die Karten im Querformat übereinander, so kann man leicht vergessen, dass zwei direkt nebeneinander errichtete Türme gar nicht angrenzend zueinander sind. Alternativ kann man die Turmkarten natürlich hochkant platzieren, aber dann lägen auch deren Spieltexte hochkant und wären vielleicht für einige Spieler schwerer zu lesen. Eigentlich nur ein geringfügiges Problem, aber man wundert sich, wie schnell solche Kleinigkeiten ein Spiel weniger zugänglich machen.




Eine Burg und ihre Bewohner
Das Thema einer zu errichtenden Burg lädt neben dem reinen Sammeln von Karten dazu ein, auch deren Bewohner in das Spiel einzubeziehen. Entsprechend der einzelnen Raumarten könnten einzelne Pöppel Adlige, Handwerker oder Soldaten darstellen. Aber auch diese Idee birgt schon die ersten Stolpersteine: Jede Bewohnerart bräuchte ihren eigene Pöppelart, dazu mehrfach pro Spieler. Komponentenumfang und Produktionspreis können allein dadurch schon unverhältnismäßig aufgebläht werden. Wie also den Spagat zwischen Materialumfang und Spieltiefe stemmen? Folgende Möglichkeiten kamen mir bisher in den Sinn:

  • In einer allgemeinen Auslage liegt eine ausreichende Menge an Adligen, Soldaten usw., die durch die Spieltexte auf die Räume einer Burg gelegt werden; passende angrenzende Räume erhöhen diese Anzahl. Allerdings fürchte ich, dass so der Spielfluss durch das Prüfen angrenzender Räume und platzieren der Pöppel bei jedem Spieler unangenehm ausgebremst wird.
  • Alternativ besitzt jeder Spieler eine begrenzte Anzahl von Adligen usw. zu Spielbeginn, die er nach eigener Strategie in seiner Burg platzieren kann. Diese Variante begrenzt aber wegen der geringen Anzahl verfügbarer Pöppel aber auch die Möglichkeiten für Spieltexte, diese spielerisch zu nutzen.
  • Statt dedizierte Pöppel für Adlige, Soldaten usw. bereitzustellen, liegt in der Tischmitte einfach ein ausreichender Vorrat an Bewohnern. Erst durch das Platzieren in einem Raum mit entsprechendem Symbol nimmt der Pöppel seine Rolle an. Derzeit bevorzuge ich diese Variante eben weil sie das Material auf das nötigste reduziert.

Fortsetzung folgt
Wird aus dem nun CastleDraft betitelten Projekt irgendeinmal ein brauchbares Spiel werden? Ich werde jedenfalls hier im Blog weiter berichten.

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