Die Drachen von Do

16.06.2016
Im Rollenspiel Do: Fate of the Flying Temple schlüpfen die Spieler in die Haut von angehenden Mönchen, die die Probleme der Vielen Welten in den Himmeln lösen sollen. Begleitet von einem frisch geschlüpften Drachen, der jede ihrer Taten beobachtet und daraus lernt, wird dieser schließlich das weitere Schicksal der Vielen Welten entscheiden. Was aber, wenn der Weggefährte der Spieler nicht der einzige junge Lindwurm in den Himmeln ist, und nur einer dieser Drachen letztlich bestimmen kann, welcher Teil der Himmel künftig das Zentrum der Vielen Himmel sein wird?



Das Schicksal des Fliegenden Tempels
Das Konzept der jungen Mönche, die vom Fliegenden Tempel im Zentrum der Himmel aus die Hilferufe seiner Bewohner beantworten, stammt ursprünglich aus Daniel Solis‘ Erzählspiel Do: Pilgrims of the Flying Temple (von mir vor geraumer Zeit in diesem Artikel vorgestellt). Dieser Hintergrund wurde nun zum Universalrollenspiel FATE konvertiert und inhaltlich erweitert. Der Tempel ist verschwunden, an seiner Stelle finden die Spieler nur ein Drachenei vor, aus dem bald darauf ein Welpe schlüpft. Bei diesem Lindwurm kommen nun die Briefe mit den Hilfsgesuchen an, und während der Rettungsaktionen der Spieler ist der Drache stets als Beobachter dabei, bis er ausgewachsen ist.

Regeltechnisch wurde dies geschickt in FATE umgesetzt: Die Echse verfügt nach ihrem Schlüpfen über drei erste Aspekte, die die Spieler frei wählen können; mit jedem absolvierten Hilferuf kommt ein weiterer hinzu, der die gelernte Lektion darstellt. Auch wenn der Drache nicht aktiv in das Geschehen eingreift, so können seine Aspekte dennoch von den Spielern eingesetzt und gereizt werden. Sobald der Lindwurm seinen zehnten Aspekt erhalten hat, ist er ausgewachsen. Je nach erworbenem Charakter kann er zum Kern eines neuen Tempels werden; vielleicht wird er die Vielen Welten aber auch zerstören und Platz für etwas völlig neues machen.

Dies ist aber nur eine Variante, die das Regelbuch von Fate of the Flying Temple dem Spielleiter anbietet. Alternativ wird auch angedeutet, dass es vielleicht auch andere Drachen, ja sogar andere Tempel gibt. Diesen Gedanken möchte ich weiterverfolgen.


Drachen aus den Vielen Himmeln
Mir gefällt die Idee außerordentlich, dass der Drache in Do nicht einfach nur ein mehr oder weniger mächtiges Ungeheuer ist, sondern dass ihm die Macht zur Erneuerung der Welt innewohnt, die die Spieler mitformen können. Allerdings vertreten sie in der vom Regelbuch vorgestellten Variante auch klar die kinderfreundlichen Ideale des Tempels, der Probleme stets ohne Gewalt und durch schlaue Ideen gelöst hat.

Nun stelle man sich vor, nicht nur im Zentrum der Vielen Welten am Ort des ehemaligen Tempels wäre ein Drachenei erschienen, sondern in jeder der bekannten Regionen der Himmel. Die jeweiligen daraus geschlüpften Drachen sind Verkörperungen des entsprechenden Ethos, der dort vorherrscht, und ihre Begleiter – die Spieler – werden die sie erreichenden Hilferufe auch gemäß dieser Vorstellungen angehen. Welcher der vielen Drachen wird nun als erster ausgewachsen sein? Dessen Region wird der Standort des nächsten Tempels sein, und seine Moral wird den nächsten Zyklus der Vielen Welten bestimmen.



Die Drachen und ihre Aspekte
Um die Region der vielen Welten und das daraus resultierende Weltbild der einzelnen Drachen abzubilden, sollten mindestens zwei der drei von den Spielern definierten Aspekte nach dem Schlüpfen des Lindwurms genau diese Herkunft abbilden. Im Folgenden werden diese anderen Gebiete der Vielen Welten kurz zusammengefasst, die im Regelbuch ausführlicher beschrieben sind. Beispielaspekte für das Aussehen und die Ethik der jeweiligen Lindwürmer dienen zur weiteren Hilfestellung.

Der verschwundene Tempel
Einst das Zentrum der vielen Welten, ist das altehrwürdige Bauwerk nun verschwunden. Damit ist aber auch die zentrale Lichtquelle in den Himmeln nicht mehr da, es herrscht nur noch schwaches Dämmerlicht. Die pazifistische Lebensweise wird von den Schülern des verschwundenen Tempels erhalten.
Äußerliche Aspekte: „Aura des Lichts“ – „Friedvolle Miene“ –  „Durchdringende Augen sehen in Dein Innerstes.“
Ethische Aspekte: „Gewalt ist keine Lösung.“ – „Denke bevor Du handelst.“ – „In der Ruhe liegt die Kraft.“

Die Himmel von Gewürz und Jade
Die Heimat arkaner Wesen voller Macht, aber auch kleinlicher Begierden. Launisch und grausam, mischen diese Götter sich gerne in die Belange anderer ein.
Äußerliche Aspekte: „Aura der Erhabenheit“ – „Prachtvolle und edle Gestalt“ – „Mein Lächeln verbirgt den tödlichen Biss.“
Ethische Aspekte: „Tu was Du willst.“ – „Mit Gaben fängt man die Götter.“ – „Eine Welt ohne Götter wäre eine sinnlose Welt.“

Der Himmel der Geister
Aus unbekannten Gründen werden in dieser Region magische Kräfte verstärkt. Neben Zauberern finden auch die Götter aus den Himmeln von Gewürz und Jade oder Geister diesen Ort sehr anziehend.
Äußerliche Aspekte: „Körperlos und geisterhaft“ – „Ein Körper in stetem Wandel“ – „Kristallene Schuppen voller Macht“
Ethische Aspekte: „Magie, tu was du willst!“ – „Wissen ist Macht.“ – „Ich bin der Geist der stets verneint“

Der Himmel des Stahls
Die industrielle Weltenimperien dieses Himmels werden regiert von Familienclans. Rohstoffe werden rücksichtslos abgebaut, um die verschiedenen Himmelsflotten zur Verteidigung auszurüsten. Abseits der Politik ist das Leben der normalen Bürger erfüllt von harter Arbeit.
Äußerliche Aspekte: „Stämmig und stark“ – „Undurchdringlicher Panzer“ – „Meine Zähne zermalmen alles.“
Ethische Aspekte: „Manche sind geboren zu herrschen, andere um zu dienen.“ – „Macht geht vor Recht.“ – „Der Preis des Erfolgs ist harte Arbeit.“

Der Himmel des Staubs
Die Überreste des Raubbaus durch die Bewohner des Stahlhimmels dienen als Versteck für Piraten und Nomaden.
Äußerliche Aspekte: „Umgeben von einer Wolke aus Staub“ – „Raue Schuppen wie ein Reibeisen“ – „Meine Nähe raubt den Atem.“
Ethische Aspekte: „Nimm Dir was Du brauchst“ – „Jeder ist sich selbst der Nächste.“ – „Rastlos und Heimatlos.“

Der schnelle Himmel
Die Heimat des Lebenden Sturms, eines tausende Jahre alten Hurrikans. Reisende nutzen ihn als schnellen aber gefährlichen Transportweg.
Äußerliche Aspekte: „Schlank und wendig“ – „Stets umgeben von Wind“ – „Blitze zucken über mein Schuppenkleid“
Ethische Aspekte: „Heute hier, morgen dort.“ – „Niemand sieht mich kommen.“ – „Wer Wind säht, wird Sturm ernten.“

Der Himmel der Dämmerung
Weit entfernt von Licht und Wärme des Tempels, ist diese Region voller Eis- und Schneestürme. Es ist die Heimat der Himmelswale, die von Nomaden für ihren Tran gejagt werden.
Äußerliche Aspekte: „Meinen scharfen Augen entgeht nichts.“ – „Gefrierender Atem“ – „Eiskaltes Schuppenkleid“
Ethische Aspekte: „Ich bin der Jäger, du meine Beute.“ – „Nur gemeinsam sind wir stark.“ – „Verwerte alles, nichts ist unnütz.“

Der Himmel der Nacht
Jenseits der Dämmerung liegt die Region, die am weitesten vom ehemaligen Tempel entfernt ist. Hier ist es unerträglich kalt, dennoch existieren hier auch seltsame Kreaturen voller Zähne und Tentakel.
Äußerliche Aspekte: „Mein Körper verschlingt alles Licht.“ – „Lindwurm von außen, unaussprechlich von innen“ – „Wirbelnder Ball von Zähnen“
Ethische Aspekte: „Alles Leben wird einmal enden.“ – „Verschlinge, zerreiße, zerstöre.“ – „Nur die Dunkelheit birgt Frieden.“




Optionen für die Spieler
Der Spielleiter hat diverse Möglichkeiten, diese anderen Drachen und ihre Begleiter in seiner Runde einzusetzen. Entweder sind sie einfach nur NSC, denen man am Rande begegnet, vielleicht sind sie aber auch aktive Widersacher. Stattdessen können sich die Spieler auch dazu entscheiden, eben nicht den Drachen des Fliegenden Tempels bei seinem Heranwachsen zu begleiten, sondern statt dessen Bewohner einer anderen Region der Vielen Welten zu sein und den von dort stammenden Drachen zu lehren.

Raum für interessante Konflikte bietet folgende Variante: Jeder Spieler verkörpert eine Figur aus einer anderen Region und ist alleiniger Mentor des dazugehörigen Lindwurms. Gehen die Charaktere dann einem Hilferuf nach, wird sich am Ende der Sitzung entscheiden, welche Lösung und somit welcher Spieler sich durchgesetzt hat. Nur dieser Drache hat damit etwas hinzugelernt, ist weiter gereift und erhält einen neuen Aspekt. So wird am Ende nur einer der Drachen als erster zehn Aspekte gesammelt haben und damit bestimmen, welcher Teil der Vielen Himmel zum neuen spirituellen Zentrum wird, während die anderen zu einer Nebenrolle degradiert werden.




Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Juni 2016 zum Thema „Drachen“, der hier auf Spiele im Kopf moderiert wird. Alle aktuellen Beiträge sind in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs gesammelt.


Bildquellen
Die Produktbilder in diesem Artikel stammen von der Homepage und dem Tumblr von Evil Hat Productions, sowie dem Blog von Daniel Solis, dem ursprünglichen Autor von Do.

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